
Un viaje hacia la nada
La historia del cine japonés ha tenido varios directores que se han interesado en explorar distintos problemas de su sociedad. Yasujiro Ozu se preocupaba por las dinámicas familiares y el choque entre lo tradicional y lo moderno, como en “Cuentos de Tokio” (1953). Se pueden encontrar críticas hacia la autoridad y el estado en “El imperio de los sentidos” (Nagisa Oshima, 1976). También hacia el abandono y la vulnerabilidad infantil en “Nadie sabe” (Hirokazu Kore-eda, 2004). Ahora, Genki Kawamura desarrolla un relato sobre la responsabilidad social en “Exit 8”, adaptación de un videojuego homónimo que aprovecha su premisa minimalista para incidir en ello.
En la película, un hombre (Kazunari Ninomiya) queda atrapado en un bucle dentro del pasillo de un metro, poco después de recibir la noticia de que será padre. Para salir de su encierro deberá resolver correctamente un puñado de acertijos.

Moldeando una adaptación
Los videojuegos están en la mira de todos los grandes estudios para convertirlos en la nueva gallina de los huevos de oro. Han sido varios los intentos de llevarlos al cine exitosamente en la última década, siempre con resultados muy dispares. Desde intentos fallidos -”Warcraft: El origen” (Duncan Jones, 2016)-, a propuestas muy decentes como ”Sonic, la película” (Jeff Fowler, 2020). Las problemáticas habituales a la hora de trasladar una de estas propuestas pueden venir tanto de la falta de una narrativa fuerte, habitual en un medio eminentemente interactivo como éste; como de todo lo opuesto. Es decir, de tener una narrativa extensa más propia del serial televisivo que de la síntesis cinematográfica.
Aunque se trata de problemáticas reales, quizás se utilizan de un modo demasiado benévolo para justificar los magros resultados conseguidos hasta ahora durante el proceso de adaptación. Hecho aplicable no solo a cuando la fuente son videojuegos, si no también cuando se trata de novelas o cómics. Al fin y al cabo, el trabajo creativo a la hora de trasladar algo de un medio a otro es necesario en todo caso. Así, rellenar agujeros narrativos puede ser simplemente parte del trabajo.

Atrapado en el metro
Nada de lo comentado ha sido un impedimento para Kawamura y el coguionista Hirase Kentaro para trasladar al cine un videojuego de índole minimalista. De un modo un tanto ingenioso, aprovechan la premisa original para convertirla en una metáfora sobre las dudas frente a la noticia de una futura paternidad. Aunque no llegue a la profundidad de algunos títulos mencionados al principio, no deja de ser meritorio para el equipo creativo el haber encontrado un discurso con el que moldear esta adaptación.
Para ello, se utiliza una estructura capitular para crear un viaje del héroe donde el protagonista va tomando distintos aprendizajes morales para convertirse en la persona necesaria para asumir las responsabilidades que la historia le va poniendo en su camino. Además, se aprovecha también este tipo de estructura, perfeccionada en la imprescindible “Atrapado en el tiempo” (Harold Ramis, 1993); para ir dando vida nueva al relato cuando el interés está a punto de decaer. Al fin y al cabo, no es fácil mantener la emoción en un largometraje cuando casi toda la acción tiene lugar en un espacio tan reducido como es un pequeño tramo de pasillo del metro.

Espacios pesadillescos en Exit 8
El mérito también se debe poner en la puesta en escena de Kawamura. El director se aprovecha de referencias visuales del videojuego original (más allá del espacio físico) y de varios planos secuencia, para mostrar cómo el protagonista va resolviendo los acertijos que se supone serán la clave para salir de su apuro. Cabe destacar como se utiliza la profundidad de campo para acentuar la sensación de pesadilla producida por este tipo de espacios liminales, del que el género de terror se ha aprovechado tanto a lo largo de la historia del cine. Como hiciera Stanley Kubrick con los pasillos del hotel Overlook en la excelente “El resplandor” (1980).
Kawamura y su equipo optan así por una atmósfera general de carácter opresivo, proporcionado por un puñado de elementos bien escogidos. Como la repetición del pasillo, el uso de una fotografía fría y los mencionados espacios liminales, que provocan una sensación de desorientación constante. Casi como si el protagonista viviera un sueño del que no sabe despertar. Ese tono pesadillesco imita la estética del videojuego y amplifica el conflicto interno del personaje. Así, cada repetición del recorrido se convierte también en un regreso a sus dudas. A su incapacidad de actuar, y a la creciente presión de la adultez, que todavía no sabe cómo asumir.

Responsabilidad hacia el prójimo
En resumen, “Exit 8” se sirve de la base proporcionada por el videojuego para hacer a la vez una efectiva adaptación del videojuego en sus propios términos, como también una historia sobre la responsabilidad social. Se aprovecha el contexto general para convertir el bucle físico en un símbolo sobra las dudas de la paternidad y la apatía social de la sociedad.
De este modo, la narración utiliza los recursos del bucle y del encierro como un viaje hacia la maduración. Cada acertijo no lo acerca cada vez más a la salida. Lo acerca también a convertirse en un individuo capaz de actuar cuando la situación lo requiere.
